Rafael Lozano-Hemmer on Fri, 29 Nov 2002 19:44:02 +0100 (CET) |
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[nettime-lat] Vida 5.0, Decisión del Jurado |
VIDA 5.0, 2002 El jurado de la competición de Arte y Vida Artificial Vida 5.0 - Daniel Canogar, Chris Csikszentmihalyi, Machiko Kusahara, Rafael Lozano-Hemmer, Sally Jane Norman y Nell Tenhaaf - examinó 33 obras de arte que utilizan conceptos y técnicas de vida artificial. Estas piezas fueron preseleccionadas de un grupo de 57 propuestas recibidas de 18 países. La Fundación Telefónica de España concederá los siguientes premios: PRIMER PREMIO (5.000 Euros) Erwin Driessens / Maria Verstappen Tickle Salon Países Bajos Tickle Salon combina un notable logro técnico con un elegante concepto, una interfaz táctil y una sutil ironía, aunque, más importante aún, es que a todos nos gustaría tener esta máquina en el dormitorio. El aparato recuerda a la máquina de tortura que describió Kafka en Colonia Penal, aunque en este caso su función es dar más placer que dolor. El "usuario" lleva a cabo su experiencia con la máquina desnudándose y tumbándose en una camilla de masajes. Una ligera bola metálica que puede moverse en tres dimensiones, rastrea y sigue los contornos del cuerpo desnudo tumbado. La presión del metal sobre la piel es siempre suave, gracias a un sensillo sensor de reacción. Al mismo tiempo este mecanismo crea un modelo tridimensional del usuario permitiéndole conseguir caricias sutiles y retozonas y cosquillas. Esta respuesta de doble dirección crea la convincente sensación de que la máquina siente a la persona a la vez que la persona siente a la máquina. El proceso de contemplar cómo se sintetiza la imagen de un cuerpo curva a curva es sólo un poco menos placentero que el de ser masajeado por la máquina. Los artistas plantean, con humor, que el problema de la caricia humana es que a la larga acaba cansando; desde luego, los 100 años de historia de las tecnologías de la vibración ratifican su hipótesis. Y aunque totalmente funcional, la obra es al mismo tiempo ridícula y quijotesca: intimidad sin empatía, un afecto incondicional siempre a punto. SEGUNDO Y TERCER PREMIO COMPARTIDO (2.500 Euros c/u) Mariela Cádiz / Kent Clelland Levántate España / EEUU "Levántate" es una instalación íntima que invita al espectador a una reflexión metafísica. Al entrar en una sala oscura, el público se encuentra con una fantasmagórica imagen de un cuerpo humano proyectado horizontalmente desde el techo. Una escultura blanca en forma de sarcófago sirve de pantalla, que recoge la imagen parpadeante de un cuerpo yaciente en constante proceso de descomposición digital. La iconografía del cuerpo femenino representado remite a tecnologías diagnósticas de visualización científica del cuerpo humano, o a imágenes de campos energéticos termodinámicos. El componente sonoro de la instalación es una composición musical algorítmica en constante transformación formada por voces digitalmente descompuestas. Un micrófono en la sala recoge los susurros y sonidos creados por el público contemplando la instalación. Estas resonancias verbales se reciclan a través de un sistema interactivo de retroalimentación acústico, incorporándose de esta forma no solo a la composición musical de la instalación, sino también a la imagen proyectada. Toda tecnología parece encerrar un deseo secreto de inmortalidad. La clonación, la ingeniería genética y tecnologías médicas de vida asistida son ejemplos de cómo en la actualidad se están borrando las fronteras claras entre la vida y la muerte. Con "Levántate", Mariela Cádiz y Kent Clelland crean una sugerente reflexión sobre la disolución de éstas fronteras. Mientras contempla la instalación, el público rodea el sarcófago de forma ritualista. El título de la instalación, "Levántate", sin duda tiene alusiones bíblicas, sólo que en este caso el milagro es tecnológico. Esta obra también recibió, por votación el premio especial del público asistente a la presentación de Vida 5.0. Paul Vanouse The Relative Velocity Inscription Device EEUU En 1929 el sociólogo Charles B. Davenport publicó "Race Crossing in Jamaica", el resultado de un proyecto de investigación que duró tres años y que examinaba el "problema del cruce de razas". Esa época era el período en que la nueva ciencia de la genética humana estaba poderosamente determinada por la biología a desembocar en la eugenesia. En la actualidad, esta nueva ciencia nos permite hacer el mapa de todos los genes que se encuentran en el ADN humano. Cada persona puede ser identificada por una cadena de ADN, un conjunto de datos no material, mejor que por sus rasgos físicos externos, gracias a la moderna técnica de separación del ADN. Basándose en esta historia y utilizando las más modernas tecnologías, el artista Paul Vanouse presenta la "carrera de razas" con su Relative Velocity Inscription Device. Los genes responsables del color de la piel le son extraídos a un jamaicano descendiente de una familia "biracial" (la propia familia de Vanouse) y se les hace participar en una carrera en el gel utilizado para la separación de genes. ¿Qué gen ganará? ¿El gen de su madre "negra", el gen de su padre "blanco", el de su hermana mulata o el suyo? En esta obra, el gen se convierte en el avatar de cada persona, representado por la imagen de un corredor corriendo en la pantalla. Los espectadores pueden observar el progreso que realizan los corredores (es decir, los genes) en tiempo real una vez que son separados en el gel. La combinación de un experimento científico de apariencia seria y una interfaz como la de un juego, y la de un contexto histórico y un enfoque personal, visualiza lo absurdo de la eugenesia y nos recuerda los problemas sociales que plantean las tecnologías de la ingeniería genética de una manera irónica y crítica. MENCIONES HONORÍFICAS (orden alfabético) Laura Beloff / Erich Berger Spinne Finlandia / Austria Spinne es una instalación sonora interconectada en la que cuatro esculturas con forma de arañas gigantes, realizadas a partir de esferas de plástico transparente, altavoces y patas metálicas están conectados entre sí y con el servidor de la World Wide Web a través de cables prominentes. Los dobles virtuales de estas arañas materiales son cuatro "ciberarañas" cuya predación de palabras clave en Internet se manifiesta en el espacio de exposición con una sacudida de los cables, activada por un motor que responde a la actividad de búsqueda en la web. La instalación física adquiere aún más fuerza dramática cuando las vibraciones del subwoofer y los cables dan movimiento a pequeñas réplicas de arañas hechas con cuentas de vidrio y pestañas postizas, situadas en la parte superior de la rejilla de cada altavoz. La danza vibratoria realizada por estas pequeñas criaturas entreteje un paisaje sonoro en constante evolución. Todos los componentes de la instalación están deliberadamente a la vista ordenador, conexiones, amplificadores, etc.- y las palabras clave que ponen en marcha la actividad de las arañas pueden ser modificadas por los visitantes, para hacerles participar en los procesos que se desarrollan. Esta pieza, que forma parte de la línea de obras artísticas que explotan los vínculos entre los espacios real y virtual interconectados, crea un poderoso entramado poético mediante el uso recurrente de símbolos centrados en la imagen de la araña tejedora de una red. Marnix De Nijs / Edwin Van der Heide Spatial Sounds (100db at 100km/H) Países Bajos "Spatial Sounds" es una máquina de atracción y repulsión. Un altavoz colocado sobre un brazo giratorio dispone de unos sensores que escanean constantemente la presencia del público en la sala como si fuera un radar. Esta información es procesada por un ordenador, el cual envía efectos sonoros al altavoz que reaccionan en tiempo real a la presencia y movimientos del público en la sala. Ocurre un proceso de coqueteo entre máquina y público: mientras más se juega con la instalación, más activo se vuelven sus movimientos. Pero cuando el público interactúa excesivamente con el sistema, éste se vuelve loco; como si fuera un niño sobreexcitado, comienza a girar a una velocidad vertiginosa que puede llegar hasta los 100 km/h. Un sonido ensordecedor y la corriente de aire creada por el movimiento centrífugo del altavoz distancian al público. Este contempla aterrado, pero fascinado, a una máquina que parece haber perdido el control, y que podría llegar a herirle seriamente si se acercara demasiado. En "Spatial Sounds" la sobrecarga del sistema es utilizada estéticamente por su calidad dramática, contrastando con nuestra tendencia a querer controlar los peligros de los sistemas tecnológicos que utilizamos. Nos recuerda a la atracción seductora que sentimos por nuestras tecnologías, y a nuestra vulnerabilidad física y psicológica ante los potentes artilugios que hemos creado a nuestro alrededor. Eduardo Fuentesal Escudero, Pedro Diaz del Arco (Sculptor Zeta Cluster) Dadatron España El algoritmo el Juego de la Vida de John Conway es utilizado en Dadatron tanto como interfaz de usuario como generador para un paisaje sonoro en evolución. Un autómata celular de 32 x 32 puede ser manipulado por el espectacdor, que inicia la evolución de este sistema musical virtual de acuerdo con unas reglas previamente programadas. Es un encuentro transparente, fácil de usar y divertido con el tiempo y la casualidad. Como en todos los auómatas celulares, las reglas tienen como objeto el comportamiento de una célula individual en relación con sus vecinas más próximas. Aquí, el espectador participa haciendo click en las células, lo que inicia la actividad emergente del autómata. Seguidamente, cada conjunto en transformación de 4 x 4 células llama una secuencia de una base de datos de sonidos predeterminada, lo que da lugar a que el conjunto general genere en un momento determinado una composición de elementos sonoros combinados al azar. Dadatron es una interesante instalación interactiva, además de un instrumento para la composición musical siguiendo el espíritu contrario a la lógica del dadaísmo. Más que inventar un nuevo concepto, el mérito de esta obra está en la forma en que combina herramientas ya existentes para crear un sistema. Victor Liu Turn All Things Taiwan / EEUU Turn All Things es una exploración en la creación de películas por ordenador. Si bien existen muchos sistemas comerciales que permiten el montaje rápido por ordenador, el sistema de Liu hace que sea el ordenador mismo el que realice el montaje, basándose en un sistema simple de visión automática. Después de rodar una serie de paisajes, Liu introduce el vídeo en el ordenador como una serie regular de fotogramas correlativos. A continuación, en lugar de pasar un fotograma tras otro, el ordenador utiliza algoritmos y tratamiento de la imagen, buscando sus propias ideas de continuidad. Por ejemplo, puede rastrear toda la base de datos de metraje rodado en la costa de Nueva Escocia y encontrar dos imágenes de gaviotas en mitad del aleteo, mirando hacia la izquierda. Apreciando la semejanza aunque sean gaviotas diferentes rodadas en horas distintas, una sobre la tierra y la otra sobre el agua el algoritmo pondrá estos fotogramas juntos. Los efectos resultantes pueden ser sorprendentes y enriquecedores. El espectador contempla el documental de un mundo filmado por un ojo distinto, una película creada por algo que sin duda ve la naturaleza, el tiempo y la composición de una manera diferente a la nuestra. Quizás sea culpa nuestra que las películas resultantes no sean necesariamente hermosas, pero inmediatamente uno quiere tener acceso al sistema, entablar un diálogo con este misterioso montador y empezar a hacer películas con él. Antoine Schmitt Avec Détermination Francia ¿Qué es lo que, en un momento determinado, nos hace sentir que lo que vemos en la pantalla está "vivo"? ¿En qué momentos apreciamos señales de sentimientos en seres artificiales? ¿Es una impresión de vida producida por una representación visualmente realista, o procede de algún otro sitio? Avec Détermination es una serie de piezas con las que se puede interactuar en Internet. La forma y el comportamiento de estos seres artificiales están determinados mediante algoritmos. Criaturas de aspecto simple luchan para alcanzar sus objetivos establecidos por el programa, como mantenerse en pie, mientras los usuarios pueden interferir con la causa de sus movimientos. Los seres están decididos a conseguir su objetivo vital, pero ¿están determinados por el algoritmo o siguen su propia voluntad? El título de la pieza tiene un doble significado, como también lo tiene la interacción que mantenemos con esta pieza cuando arrastramos a estos seres por su pequeño mundo, casi en empatía con ellos, aunque movidos por la curiosidad. Según el artista, estos seres representan sus sentimientos cuando está deprimido. Aun sabiendo que son totalmente algorítmicos, sus formas y su comportamiento inspiran extrañas reacciones "humanas" en los espectadores, al proyectar nuestras propias vivencias y sentimientos en ellos. De esta manera, formas simples y abstractas ponen en marcha una respuesta imaginativa e interpretativa. El arte de la vida artificial nos ayuda a menudo a redescubrirnos: esta pieza nos hace reflexionar sobre nuestra propia vida. Smart Studio, Interactive Institute / Servo The Responsive Field of Lattice Archipelogics Suecia / EEUU Esta instalación está diseñada para activar y expresar relaciones que unan sujetos a un entorno reactivo, utilizando tecnologías de sensor y mecanismos de producción de luz y sonido. Los visitantes exploran una celosía de plástico que lleva incorporados distintos sensores y equipos de luz y sonido que reaccionan a sus movimientos para generar escenarios en constante transformación en un "espacio sensible". La arquitectura está diseñada para evolucionar como una entidad con capacidad para responder, dotada de vida propia y que puede interactuar pero también actuar de manera autónoma: la instalación desarrolla una especie de memoria almacenando movimientos ya experimentados, y esta memoria o estado de sueño sigue animándola, activando acciones de luz y sonido aun en ausencia de visitantes. Los algoritmos utilizados para impulsar esta actividad se basan en procesos de retroalimentación positivos que dan lugar a la sedimentación y cristalización de patrones de datos, y en procesos de retroalimentación negativos que producen la erosión o desaparición de otros patrones. Lattice Archipelogics es uno de los actuales trabajos de investigación que tienen como objetivo integrar principios de vida artificial en "entornos inteligentes" en los que espacios híbridos físicos y digitales ponen en marcha nuevos tipos de vínculo y relaciones más intensas con la tecnología aplicada como una fuerza activa y reactiva ante sus hacedores humanos. Reva Stone Carnevale 3.0 Canadá La idea que transmite esta obra robótica es la de un cuerpo fantasmal sin carne que hechiza al espectador que se le acerca. Carnevale (sin carne) detecta la presencia de una persona cerca de él y comienza a acercársele, lo que no es un gesto agresivo en sí mismo, aunque sí produce una sensación de desasosiego porque una cámara de vídeo visible en el interior de la estructura apunta al espectador. Unida a un pequeño proyector de vídeo, la cámara está embutida entre la figura metálica hecha a recortes de una chica que se parece a las que salían en las libretas escolares de hace mucho tiempo. Esta imagen representa al artista como una chica joven. Al mismo tiempo, Carnevale va almacenando "vivencias" a través de dispositivos mecánicos que le permiten ver y recordar. Sin embargo, no deja de ser una máquina sin vida e , inevitablemente, sus esfuerzos por conseguir el poder de la memoria resultan vanos, efímeros y bastante distantes. La cámara captura al espectador en el espacio a intervalos aleatorios, combina esta información con imágenes que ha ido almacenando y proyecta el resultado en la pared a la vez que Carnevale va de un lado para otro. La imagen puede quedar o no archivada en la memoria, por lo que los espectadores que interactúan con la pieza pueden experimentar una base de datos de encuentros que se ha ido formando al azar. INCENTIVO PARA NUEVAS PRODUCCIONES (5.000 Euros c/u) mmmmŠ Banco de Ideas Muerte Artificial (Virus Amazonas) España Muerte Artificial es un proyecto activista que quiere llamar la atención sobre la devoción que siente nuestra época hacia la tecnología, con su simultáneo desprecio por el mundo natural. Los artistas, mmmm..., creadores de distintas intervenciones escénicas, llevan ahora su ideario a Internet, donde esperan crear un virus que infecte rápidamente tu ordenador, erosione la imagen de tu pantalla y desaparezca. La erosión de tu querido ordenador se basa en la deforestación de la selva amazónica, cayendo los pixels de tu sistema como árboles cortados por el hacha. Para ello el virus no deja marca y muchos usuarios apenas se inmutan y siguen a lo suyo mientras, como dicen, Roma arde. Esta extensión tecnológica del teatro en la calle parece un antídoto poderoso a los anuncios omnipresentes que invaden Internet: te puedes imaginar fácilmente la propagación del virus, intentando los usuarios descubrir su significado y parándose a pensar sobre su papel de cómplices globales en esta tragedia local. El uso de un virus nos recuerda por una parte la existencia del Ébola (el resultado de la superpoblación y la deforestación en África) y por otra al hecho de que la biodiversidad del Amazonas podría proporcionar numerosas medicinas y principios activos, si no lo destruimos antes. Mario Aguirre Arvizu Mosqueado México Mosqueado es una pieza en donde una pantalla de gran tamaño recibe la imagen de un enjambre de moscas con el fondo de un paisaje, los espectadores cruzan por el campo de proyección y la silueta que dejan en su trayectoria es invadida por el enjambre, si el espectador se mueve o intenta deshacerse de los insectos estos siguen aferradamente a su silueta; desde el internet visitantes virtuales pueden ayudar a los espectadores in situ a alejar las moscas o en su caso matarlas, cada uno de estos actos modifica el paisaje de fondo de la proyección, si las moscas son solo alejadas de los espectadores éstas huyen hacia el paisaje y, por morir en esa zona, imágenes de plantas y árboles comienzan a crecer. Si por el contrario los visitantes virtuales eligen matarlas, el paisaje no se transforma si es árido y se enaridece si ya previamente existía vegetación. Cada mosca es un agente de vida artificial que se reproduce y desarrolla conductas, gracias al contacto con la silueta de los visitantes de la pieza, de igual manera la vegetación del paisaje crece con el contacto de los agentes moscas. Una cinta de video con los diez ganadores de esta edición se distribuirá a centros de arte sin ánimo de lucro, bibliotecas, e instituciones académicas. Favor de contactar con Ana Parga <fat@telefonica.es>. Para más información, imágenes y videos de la competición, visite http://www.vidalife.org _______________________________________________ Nettime-lat mailing list Nettime-lat@nettime.org http://amsterdam.nettime.org/cgi-bin/mailman/listinfo/nettime-lat