fran ilich on Mon, 3 Nov 2003 16:13:15 +0100 (CET)


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[nettime-lat] Metapet: El oficinista transg énico.


306 ° DOMINGO 2 DE NOVIEMBRE  DE 2003

Metapet: El oficinista transgénico

Fran Ilich* 

http://www.jornada.unam.mx/2003/nov03/031102/mas-ilich.html

¡Al fin! Un empleado al que usted, señor empresario, podrá controlar. Se
trata de un ser humano al que se le inyectó el gen de la obediencia de un
perro entrenado 

LO ACEPTAMOS ,los trabajadores humanos no son tan eficientes como la
industria lo necesita. Así que si está cansado de que sus empleados sean tan
poco productivos, ¿por qué no mejor contratar unos genéticamente
modificados? Gene1st, Star Dna y PurGen le dan esa opción. Usted sólo tendrá
que asegurarse de que su Metapet esté motivado y en forma.

En el videojuego Metapet <http://metapet.net>, usted es el jefe de un
empleado genéticamente diseñado, a quien puede ofrecer tazas personalizadas
si lo ve decaído y trabajando poco, o estimulantes, si la situación no
mejora con la taza. En caso extremo siempre puede recomendarle una visita al
terapeuta o hasta mejorar su composición genética.

Parecía que tanto la narrativa como los videojuegos habían llegado demasiado
lejos cuando, con el simulador de vida social The Sims
<http://thesims.ea.com>, millones decidieron temporalmente posponer su vida
real para dedicarse a tener una ³vida feliz² en un juego de computadora.

En The Sims, los personajes hacen un paréntesis cada que salen a trabajar, y
sólo cuando regresan sabemos si han tenido un buen día. Sin embargo, todo lo
que nuestro personaje hace (salir a cenar con una persona del sexo opuesto,
organizar una fiesta, ver televisión) influye en su estado de ánimo y
rendimiento laboral; así que para ganar cada vez más dinero, necesita
mejorar su nivel de vida, lo que en The Sims se traduce, en parte, en
comprar más cosas (que a su vez sólo puede conseguirse teniendo un mejor
empleo). 

Por el contrario, en Metapet sólo conoceremos la vida profesional de nuestro
moderno personaje, quien seguramente no tiene tiempo para ninguna otra clase
de vida (acaso apenas un flirt durante la hora de comida). Las creadoras de
Metapet , Natalie Bookchin y Jin Lee, nos llevan a vivir las intensas horas
de oficina. Y a descubrir que a través de estimulantes, tranquilizantes,
aumentos de sueldo, bonos, vacaciones y terapeutas, los Metapets rinden más
en el trabajo. 

³La esfera laboral avanza hacia territorios que eran considerados
exclusivamente para el ocio. Con Metapet nosotras mostramos la experiencia
de la vida, ya sea Œen la oficina¹ o Œfuera de la oficina¹, pero no hacemos
una división binaria entre trabajo y casa. Estar en casa sólo significa no
estar en la oficina. Y las vacaciones son sólo para optimizar el trabajo. El
objetivo del juego es ir cumpliendo metas, como en cualquier empresa²,
cuenta Natalie Bookchin.


Metapet , un juego de computadora en el que usted trabaja en una
compañía y contrata empleados genéticamente diseñados.
Imagen del juego Metapet

En alguna ocasión, el escritor inglés J.G. Ballard comentó que llegaría el
día en que los oficios, los comunicados de prensa y los faxes serían gran
literatura, y a mi parecer no estaba tan perdido. Al respecto Jin Lee
comenta que para crear el ambiente deseado tomaron prestado el ³lenguaje
corporativo, que es increíblemente creativo, con sus dobles sentidos y
ambigüedad de significado².

En Metapet, los trabajadores son seres humanos a los que se les insertó el
gen de la obediencia de un perro entrenado. Y no hacen otra cosa más que
trabajar, hasta que se vuelven completamente inútiles y llega la hora de
remplazarlos. Suena a historia de maquiladoras en el Tercer Mundo; sin
embargo el Metapet es una criatura del Primer Mundo, cuyas principales
preocupaciones son su aspecto físico y su ascenso dentro de la jerarquía de
la empresa, algo que al trabajador tercermundista le resulta casi imposible.

Metapet sigue el camino de la clonación genética, en vez de uno donde las
máquinas remplazan a los trabajadores humanos. Bookchin explica el por qué:
³El Metapet viene de la tradición que empezó en el siglo XX con Frederick
Taylor, quien estudió a los trabajadores mientras colocaban ladrillos o
trabajaban en máquinas de coser para identificar y eliminar los movimientos
innecesarios y el tiempo Œno-productivo¹. Luego llegó Henry Ford y su línea
de ensamblaje, y los trabajadores se convirtieron en un eslabón en la cadena
de producción. Con la cibernética de Norbert Wiener, los humanos y las
máquinas no se diferencian los unos de los otros, por lo que creemos que la
genética y la biotecnología se usan para continuar esta trayectoria, que es
la de optimizar a los humanos para el bien de la industria y el capitalismo.
El cuerpo aún se entiende como una máquina, sólo que ahora digital, con un
código modificable y mejorable².

*El autor es artista de medios. Correo electrónico: ilich@delete.tv
 

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