Rafael Lozano-Hemmer on Tue, 25 Nov 2003 23:36:21 +0100 (CET) |
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[nettime-lat] Vida 6.0, Decisi ón del Jurado |
VIDA 6.0, 2003 www.vidalife.org El Jurado de la Competición de Arte y Vida Artificial Vida 6.0 - Daniel Canogar, Chris Csikszentmihalyi, Machiko Kusahara, Rafael Lozano-Hemmer, Jane Prophet y Nell Tenhaaf - examinó un número récord de propuestas: 71 obras de arte que utilizan conceptos y técnicas de vida artificial. Estas piezas fueron preseleccionadas de un grupo de 89 recibidas de 21 países. La Fundación Telefónica de España, organizadora del concurso desde hace cinco años, concederá los siguientes premios: PRIMER PREMIO EX AEQUO (4.250 euros cada uno) France Cadet "Dog[Lab] 01" Francia Uno de los aspectos más inquietantes de la biología molecular es su capacidad para manipular el comportamiento. Muchos experimentos han demostrado que el comportamiento de un animal puede trasladarse a otro. Por ejemplo, en 1999 los neurocientíficos modificaron a un ratón insertándole un gen de un perro de la pradera, animal conocido por su fidelidad y sociabilidad. El ratón, que es un animal solitario, empezó a mostrar el comportamiento social gregario del perro de la pradera. A diferencia de la mayoría de nosotros, que ni siquiera sabemos qué pensar de estas cuestiones, France Cadet ha llenado de significado su propio experimento. Su proyecto de perro de laboratorio es un monstruoso híbrido que fusiona juguetes infantiles, electrónica manipulada y cuestiones sociales y políticas en piezas dramáticas interpretadas robóticamente. Cadet ha diseccionado diversos perros robóticos, los ha recompuesto creando formas particulares para ellos y los ha reprogramado con comportamientos insólitos. Sus nuevos perros son sumas de animales genéticamente manipuladas, quimeras de plástico. Uno de ellos, por ejemplo, es ³lo último² en animales domésticos, una mezcla a partes iguales de gato y perro. Esta frankensteriana mascota lo mismo mueve la cola con alegría, que se acicala, se estira como un gato y, cuando al final se queda dormida, tiene sueños de perro. Otro es el perrovaca y, por eso mismo, propenso a padecer el mal de las ³vacas locas², gimiendo como un cachorrito mientras le fallan las patas traseras y cae. El trabajo de Cadet ha recordado a los miembros del jurado que cuanto más se acercan los robots a la vida, mayor es el riesgo que corren de caer en la enfermedad y la neurosis. Todos admiramos la forma poco usual en que Cadet ha abordado cuestiones espinosas de la ciencia y la sociedad sin perder su visión irónica sobre las mismas. Stanza "The Central City" Reino Unido www.thecentralcity.co.uk Este trabajo artístico, fruto de una labor de cuatro años, es una impresionante colección de entornos interconectados creados por medio de procedimientos generativos. El tema principal son los entornos urbanos que dan lugar a un inmenso sitio web de espacios idealizados entrelazados y barrios polifónicos. Estos entornos abundan en ideas del mundo del arte, la arquitectura, el diseño y el urbanismo. El usuario controla imágenes procedentes de webcams en directo y sonido pregrabado para fabricar espacios que se fragmentan y restablecen en tiempo real. La naturaleza en continua transformación de la ciudad queda patente en un primer plano con el continuo fluir de sus distintos elementos a través del sitio: calles y edificios parecen cambiar ante tus ojos en composiciones visuales que recuerdan el documental vanguardista de Dziga Vertov ³El hombre con la cámara de cine². Los usuarios de The Central City interactúan con la pieza seleccionando de los múltiples menús basados en lenguaje de iconos. A partir de una serie de imágenes reconocibles, que pueden estar pregrabadas o ser en directo, los espectadores pueden modificar imágenes y alterar sonidos algorítmicamente. Mediante estos procesos, ciudades bien organizadas y con una estructura casi cuadricular, se van sumiendo en el desorden, y los sistemas de vigilancia son sometidos a procesos que los hacen ³sangrar², los ³atormentan² y los sacuden con ³terremotos². La complejidad y sutileza de la generación de imágenes son un reflejo de la primera pintura de Stanza y proponen una alternativa sofisticada y adulta a SimCity. Empuja al usuario a adoptar un papel de pintor ante la transmutación de imágenes, produciendo de esta manera una convergencia sutil e irónica de arte y urbanismo. TERCER PREMIO (1.500 euros) Ethan Bordeaux, Ben Recht, Noah Vawter y Brian Whitman. "Concrete Music" EEUU El proyecto Concrete Music otorga vida a una canción. Esta composición musical, en lugar de quedar perpetuamente grabada en un CD para reproducirse idénticamente cada vez que se le da al play, evoluciona constantemente. Para conseguir esto, los creadores recurrieron a un procesador de música, un código de algoritmos recursivos lo suficientemente robusto para aguantar temporalmente su uso durante 30 años, y un sintetizador capaz de formar composiciones en constante evolución. Partiendo de unos parámetros originales de tono, textura, ritmo y duración temporal, la canción se va componiendo a sí misma, lentamente abandonando su estado inicial. Aparece por tanto una composición a la deriva, en la que solo el tiempo nos permitirá saber su resultado final. Concrete Music tiene además un componente escultórico; el generador de música algorítmica ha sido enterrado en un bloque de hormigón. Este sorprendente caparazón parece garantizar su existencia para el futuro, como si se tratara de una cápsula del tiempo que pudiera ser encontrada, y escuchada, en un tiempo remoto. Con esta escultura sonora, la canción adquiere una vida artificial y se resiste a morir; Concrete Music materializa un gran anhelo del ser humano: su perdurabilidad a través de los tiempos, a la vez que es un guiño a la ³musique concrete² de los años 50. MENCIONES HONORÍFICAS (orden alfabético) Peter Bosch, Simone Simons "Aguas Vivas" España / Holanda Gran parte del trabajo de investigación sobre vida artificial se visualiza en pantallas de ordenador; por ejemplo, a menudo vemos representados a los autómatas celulares como campos de pixels en evolución, con la apariencia de ondas de fluidos o de bancos de peces. Estas representaciones digitales se han hecho tan frecuentes que asociamos el arte de la vida artificial con la pantalla digital y los mundos virtuales. Bosch y Simons han creado una instalación que deshace ese vínculo asociativo. Una proyección muestra una cruz blanca en un círculo sobre un fondo negro que nos recuerda a una diana, a una señal cinematográfica de cuenta atrás o a una carta de ajuste de televisión. Al poco rato, esta imagen se va alterando de una manera gradual y caótica. Suponemos que se trata de imágenes no lineales generadas digitalmente, mediante la utilización de algoritmos y pixels, pero entonces se nos revela el origen: un contenedor de metal colocado sobre ocho muelles agitados por un motor de oscilación, sobre el que está instalada una luz de neón blanca con la forma de una cruz en un círculo. Aguas Vivas utiliza una estructura ³Heath Robinson² formada por el contenedor oscilante que envía vibraciones a través de su carga de aceite para ofrecernos una variedad múltiple y convincente de imágenes en tiempo real. La sencillez y efectividad de esta pieza es el resultado de una serie de trabajos, o iteraciones, realizados a los largo de siete años. Francisco Javier Fernández Herrero "Artificial Architecture, 1.0" España El campo de la arquitectura ha tenido siempre dos tipos de practicantes. Por una parte, los arquitectos pragmáticos cuya prioridad es apilar tierra y cristal y, por la otra, los soñadores que modelan sus ideas en planos y dibujos. A estos últimos se les suele llamar ³arquitectos de papel². A finales de la década de 1970 se les sumó una nueva especie, cuando los arquitectos de papel abandonaron el papel y comenzaron a utilizar ordenadores para expresar sus inquietudes conceptuales. ³Arquitectura Artificial² de Fernández Herrero es una importante contribución a este campo. Empleando procesos algorítmicos, este prolífico software vomita cientos de planos de planta por minuto, creando sinuosas estructuras curvas para las que ni todos los IKEAS del mundo podrían proporcionar muebles bastantes. Los controles paramétricos permiten el ajuste de diversos aspectos de los planos sintetizados, desde el largo de las paredes hasta el número de habitaciones, aunque siga resultando claramente imposible hacer nada racional, normal o fácil de construir. Cuando Fernández Herrero pone estas plantas unas encima de las otras, los edificios virtuales resultantes son unas veces magníficos, otras terroríficos. Arquitectura Artificial es como un sabio loco autómata creador de edificios posmodernos, un oráculo que habla en lenguas composicionales, un generador de diseños capaz de capturar bloques abstractos y manejar estados incompletos de información. Pero a menos que el artista consiga también automatizar a las autoridades municipales, no esperes ver pronto ninguna de estas construcciones levantada en una calle. Hanna Haaslahti "White Square" Finlandia / Bélgica Esta obra fue la elegida por el público en la ceremonia de premiación. La sombra es nuestro alter ego, un doble misterioso que nos acompaña a lo largo de nuestra vida. Su fantasmagórica proyección sobre el entorno nos permite constatar visualmente que existimos. Pero ¿cómo constatamos nuestra existencia al incorporarnos al espacio virtual? La instalación White Square de la finlandesa Hanna Haaslahti nos invita a reflexionar sobre este punto. Para ello recurre a la sombra, en este caso una sombra tecnológica. Al entrar en una sala en penumbra, nos encontramos con una proyección en el suelo de un rectángulo blanco y vacío de aproximadamente 3 por 4 metros. Al penetrar este espacio luminoso aparecen varias sombras que bailan alrededor de los pies del visitante. Esta imagen nos invita a pensar en realidades o existencias paralelas previamente ocultas. Las sombras responden a la velocidad, dirección y posición del visitante. Cuando la sombra toca el borde de la pantalla, comienza a pixelarse la imagen, metafóricamente indicándonos el espacio vital del cuerpo. White Square es especialmente efectivo cuando queda ocupado por varios usuarios. Las sombras comienzan a interactuar entre ellas, creando un dinámico movimiento que nos recuerda a la interacción virtual que ocurre en los espacios electrónicos. De esta forma la artista Hanna Haaslahti propone nuevas formas de sentir nuestros cuerpos en el espacio digital. Mina Långström "The Chinese Room" Finlandia The Chinese Room aborda el problema de la interpretación de las nuevas formas de manifestación visual nacidas de la cultura de la vigilancia. En esta instalación participativa el espectador se sienta ante un cuadro de mandos con una consola de diez canales de vigilancia que miran hacia un mundo virtual en el que se mueven dos caracteres animados poligonales. El espectador puede seleccionar la cámara por la que mirar este mundo, aunque al mismo tiempo, en un curioso giro de la situación, el espectador resulta también observado a través de una cámara de vídeo real, transportándole al entorno simulado. Los espectadores así capturados no mantienen un contacto real entre sí en este mundo, sino que se descubren sólo de oídas y mediante el seguimiento de la cámara virtual. El interés fundamental del artista en tecnoutopías queda visible en diversos aspectos de este trabajo. La presencia del observar y ser observado sugiere la fascinación por la intimidad mediatizada tecnológicamente, pero al mismo tiempo habla de la amenaza de la vigilancia ineludible. Los caracteres tridimensionales animados que pueblan su narrativa hacen una alusión al ideal de la industria de la animación de utilización de actores simulados, nacido de una actividad investigadora a la que mueve el objetivo de hacer algo simplemente porque técnicamente puede hacerse. Sin embargo, desde el punto de vista del ³mundo real² podría llegar a desplazar a los actores de carne y hueso. El problema epistemológico de lo que podemos saber unos de otros que se plantea en este trabajo se extiende desde el contacto interpersonal cotidiano, convertido en espectáculo en ciertos programas de televisión, hasta la región en la que se dan la alienación y la paranoia. George Legrady "Pockets full of memories II". Hungría / EEUU / Canadá Muchas personas se acercan a una exposición para apreciar algo creado por el artista, pero el paradigma tradicional de apreciación del arte no se puede aplicar al arte interactivo. George Legrady ha afirmado que ³la interactividad consiste en crear conciencia de uno mismo o conciencia de la propia presencia². El artista trabaja desde hace muchos años en el archivo de recuerdos en un espacio interactivo tridimensional. En este trabajo, los objetos familiares que los visitantes llevan consigo forman el cuerpo de la obra, una base de datos visual de recuerdos e identidades personales. Se invita al visitante de la exposición, que lleva sólo algunos objetos necesarios, a meter una de sus pertenencias en la base de datos. El objeto es escaneado y archivado de acuerdo con una descripción que se hace de él, fruto de las respuesta a preguntas que el sistema hace sobre el significado que tiene para su propietario. Entre los objetos incluidos en la base de datos hay móviles, documentos de identidad, una mano o cualquier otra parte del cuerpo. Para el visitante el proceso consiste en redefinir lo que esos objetos ³personales² significan, lo que inevitablemente plantea reflexiones sobre la propia identidad. El objeto queda clasificado inmediatamente en la base de datos de acuerdo con un programa de autoorganización (SOM) que simula los procesos que tienen lugar en nuestro cerebro. Por esa razón cada objeto y el recuerdo que despierta se convierten en parte de un espacio de recuerdos interconectados. En ese espacio podemos ver cada objeto introducido y la forma en que está conectado con los recuerdos e ideas de otras personas, o simplemente comprobar si los demás comparten o no nuestros sentimientos o ideas frente al mismo objeto. Todavía no sabemos con exactitud cómo funciona la memoria, pero Pocket Full of Memories II nos permite explorar sus procesos asociativos a través de objetos que nos son familiares. Simon Schiessl "Haptic Opposition" Alemania / EEUU Los artistas, como los ingenieros, han estado experimentando para crear máquinas que tengan su propia ³forma de ser² y su mentalidad. El perro robótico AIBO de Sony es un buen ejemplo de la necesidad de este afán por ampliar el campo de interacción de la máquina humana. Está cada vez más cerca la aparición de máquinas con personalidad y, si bien parte de esa personalidad está diseñada especialmente en el caso del robot destinado al ocio, la lógica de la máquina y sus elementos caóticos pueden darle cierto grado de imprevisibilidad. ³Haptic Opposition² explora con humor la interacción entre una máquina y sus ³usuarios². Una caja de madera de poca altura muestra una corriente de texto en el visor de su parte delantera, que puede empujarse horizontalmente. El texto, que contiene pensamientos filosóficos, se desplaza a la izquierda si no hay interacción. Cuando llega un visitante y comienza a empujar el visor, impidiendo a la máquina seguir mostrando el texto, la máquina detecta la fuerza y comienza a oponer resistencia al movimiento. De esta manera el visitante va sintiendo la resistencia física de la máquina. Gradualmente la máquina se va enfadando más, hasta ponerse nerviosa o agresiva, manifestando su firme voluntad de seguir expresando sus pensamientos en su visor. Además de demostrar una interesante actitud ante la investigación de la interfaz háptica, importante campo del estudio de la realidad virtual y la interfaz humana, el original enfoque y la carga de humor de esta pieza resultan especialmente significativos para el arte relacionado con la vida artificial. Jaime del Val "Morfogénesis" España El cuerpo humano queda envuelto en un mundo mágico visual y sonoro en esta instalación en directo que combina arte electrónico, danza interactiva, arquitectura virtual y sonido electroacústico. Una bailarina que se mueve detrás de una pantalla transparente controla la generación en tiempo real de las imágenes y los sonidos proyectados. Una cámara recoge el movimiento de la bailarina, el vídeo es procesado digitalmente y las imágenes resultantes se proyectan en la pantalla mostrando la forma de la bailarina modificada dentro de trazos de luz de colores. El software utilizado modifica una y otra vez la información visual captada por la cámara. El espacio real y el virtual se aúnan de manera convincente en este trabajo, sin caer en el fotorealismo que habitualmente se encuentra en entornos tridimensionales virtuales. De hecho, el artista no se deja atrapar por las tentaciones tecnológicas de espectáculo y mixtificación, y abraza la simplicidad de movimiento y la claridad de estructura. La bailarina se mueve en un plano restringido, casi bidimensional, que respeta la pantalla de proyección. A diferencia de gran parte de las manifestaciones de danza interactiva, que a menudo dejan al espectador confundido sobre que efectos son iniciados por los bailarines, y por qué, en determinados momentos de esta pieza las estelas flotantes de color y formas abstractas son movidas y formadas por los gestos de la bailarina. El cuerpo de Morfogénesis, con su visión genérica y la suave fluidez de su movimiento, consigue una integración líquida con la imagen transformada de sí mismo, un cuerpo en proceso constante de "hacerse". INCENTIVO PARA NUEVAS PRODUCCIONES (8.000 Euros) Diana Larrea (colaboración de Javier Velasco) "HAL" España Diana Larrea lleva tiempo explorando mitos cinematográficos y su capacidad de integración social. Para explorar esta idea ha construido maquetas y recreado momentos significativos de clásicos de la historia cinematográfica, como por ejemplo escenas del Planeta de los Simios o A Bout de Soufle, de Goddard. En el proyecto presentado al jurado de Vida 6.0, la artista plantea construir una maqueta de HAL, el famoso ente de vida artificial en 2001: Una Odisea en el Espacio. Su instalación consistirá en la construcción de una estructura metálica de color negro en el que estarán insertos 13 monitores de TV con el fin de imitar con fidelidad la apariencia exterior del auténtico HAL. La interacción con el público se hará a través de diversos sensores gestionados a través de un microprocesador y software propio que interpretarán información recibida por sensores. Este software, que será desarrollado por una empresa que fabrica sistemas para edificios inteligentes, generará diversos tipos de interacción con el público, simulando a HAL. Con este remake de 2001: Una Odisea del Espacio, Diana Larrea quiere remitirnos al mito de la criatura que se rebela contra su creador. Este mito universal se encuentra presente en numerosos episodios de la mitología clásica y de la literatura: desde Edipo hasta Frankenstein. En el cine el tema de la insubordinación de las máquinas también se ha convertido en recurrente, como por ejemplo en clásicos cinematográficos como Metrópolis, Terminator o Blade Runner. Diana Larrea nos muestra como estamos proyectando nuestros mitos colectivos sobre el campo de la vida artificial. INCENTIVO PARA INVESTIGACIÓN (2.000 Euros) Mario Humberto Valencia, Diego Bustamante y Ariel Bustamante "Cultivo" Colombia El grupo EXP Media propone una escultura robótica de movimientos contagiables controlados por algoritmos de vida artificial. El jurado concede 2.000 euros para que este grupo pueda seguir elaborando y diseñando esta propuesta. MÁS INFORMACIÓN Una cinta de video con los diez ganadores de esta edición se distribuirá a centros de arte sin ánimo de lucro, bibliotecas, e instituciones académicas. Favor de contactar con Ana Parga <fat@telefonica.es>. Para más información, imágenes y videos de la competición, visite http://www.vidalife.org _______________________________________________ Nettime-lat mailing list Nettime-lat@nettime.org http://amsterdam.nettime.org/cgi-bin/mailman/listinfo/nettime-lat