Peter C. Krell on Wed, 12 Feb 2003 01:35:01 +0100 (CET)


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[rohrpost] *Nachtrag zum Bootlab (hardcore nachtrag);



fseek(stream,OL,seek_set)
break:
case23

Im Bezug auf Betriebssystem abhängige, virtuelle "Einheits-Graphikkarten"
(sprich 2D-GUIs) steht geschrieben:

>"Das ganze Betriebssystem ist eine Abstraktionsebene von der Hardware, die der
Software einheitliche (und somit vom individuellen abstrahierte)
Input-/Output-Kanäle zur Verfügung
>stellt. Sobald der Code ausgeführt wird, passiert er alle Schichten des
>Betriebssystems und seiner aufgesattelten Software-Layer und wird nach
>unzähligen Umcodierungen schließlich an die Hardware durchgereicht. Nur
>dies erlaubt es ja, z.B. eine Audiodatei auf jeder vom Betriebssystem
>unterstützten Soundkarte auszugeben, und zwar egal, mit welchen Chips
>sie arbeitet."

"an die Hardware durch gereicht" und wer prozessiert?  Software wird doch
bei vielen genau wie im diskursiven Konzept von Software Art auch als
Prozess gedacht. Auf welcher materiellen Grundlage aber? Die hierbei
beschriebene Output Ebene ist mit verlaut doch nur eine vermittelnde, die
darüber hinaus auch nicht immer 2D sein muss. Beweis dafür sind nunmal
state-of-the-art Computer- und Videospiele und -- es gibt tatsächlich Leute,
die denken, dass genau das Software Art sein könnte, was nicht sichtbar oder
hörbar wird, aber logisch vom System prozessiert wird und teilweise als
fehlerhaftes Anhängsel im Zuge einer Produkt gewordenen Effizienzideologie
unerkannt bleibt.
Die Lücken in der Syntax zur Erfassung von "Komplexitätswucherungen" sind
als solches eine alte Fragestellung, die bis in die Sechziger Jahre
zurückreicht. Liest man heute formale Anwender von nichtformalen Sprachen
wie Jacques Derrida noch einmal, stellt der technisch geschulte Leser fest,
was einem die objekt-orientierte Programmierung alles den frühen
linguistischen und strukturalistischen Untersuchungen wiedervorkäut und dies
in technisch Effizienz normierter, gut performanter Art und Weise. Damit
stellen sich die Fragen nach der Semantik und der Semiotik also nicht
gänzlich neu, bei aller Standardisierungswut nicht, und bei allem Hype um
O-S Objekt-Programmierung (was für ein Wort!) auch nicht. Sie erreichen über
30 Jahren nach D. Engelbarts erster Demonstration eines GUI-Video Prototyps
einen rekursiven Re-Iterationspunkt und sind noch immer nicht auf der Höhe
von inzwischen reformierten chinesischen Zeichenkanen angelangt. (Dabei ist
festzustellen, dass alle oder fast alle Programmiersprachen heute
anglophonen ursprungs sind. Eine Ausnahme bilden die russischen.)
Die Ebene der Codes und die Ebene der Anwendungen sollten in der Regel nicht
vermischt werden. Denn noch fragt man sich in dem Moment, in dem die
Maschinen kleinere fehlerhafte Routinen und Bugs im Programm so abarbeiten
können, ohne dass es auffällt, dass man sich auch um die Ebene der
Anwendungen gedanken machen sollte. 3D-Computerspiele mögen hierbei ein im
wesentlichen noch unerschlossenes Feld darstellen. Meiner Meinung nach
weisen sie weit über klassische 2D-GUI hinausweisen. Und dennoch ihre
Grenzen haben. 
Augmented und Mixed Reality Szenarien der Gegenwart können als direkte
Adepten der 3D-Computerspiele angesehen werden. Hierbei lässt sich aber auch
ein Zusammenhang zwischen neu entwickelten sensoraktiven Chips
Trackingtechnologien als neue Anwendungsgebiete einer hardwarefixierten
Halbleiter-Industrie herstellen. Diese in Koppelung erzeugen auch mehr Daten
(Raum-Daten, Zeitdaten, Sachdaten, Personendaten, Objektdaten, etc.) und
tragen damit zum allgemeinen Komplexitätsanstieg bei, bzw. lassen bei
plötzlichen Reaktionen cuspartig Datenmeere wuchern und erfordern
gleichzeitig immer mehr und immer komplexere Komplexitätsmanagement-Tools.
Die entscheidenden Impulse für solche second skin Technologien deren
Vorläufer die Handies sind, kommen dabei aber aus der Halbleiter-Industrie.
Und deren Betriebssytem bleibt nach wie vor der Otto-Motor und dies bei
aller Software. Wobei ohne Software keine dieser Corporations in dem Masse
zu agieren in der Lage wären, wie sie es heute sind. Während Flusser fragte,
wie funktionieren die Black Boxes? Gehen die Visionen von Jaron Lanier in
eine andere Richtung: Er sagt die schlechte Software wird uns alle
irgendwann noch einmal erretten.
In enger Anlehnung dazu stehen die  damaligen Lifestream-Interface Visionen
von Terroropfer und Havard Professor David Gelehrter, der sich heute wie
alte antike Mnemotechniker noch immer fragt, wie man Wissen im Raum
organiseren kann. Die Canon Corporation und viele andere Player aus dem
praxisnahen Theoriefeld wie beispielsweise Prof. Coy (von der HU) fragen
sich dazu auch immer wieder, warum sich die Datenbrillen nicht schon längst
im Mainstream-Markt durchgesetzt haben. Auch die Microsoft Nachbarfirma
Microvision, die für die US Army AR Interfaces fertigt, kennt heutzutage
noch so gut wie niemand... Aber wie auch immer. Assembler?
Im multimodalen semidigitalisierten Raum rhizomatisch durchdrungener
Zukunftszenarien scheint im Anbetracht der bisher emergent gewordenen
Gegenwartstechnologien klar einzuleuchten, dass die Evolutionskette von
2-D-GUI zu 2,5-D GUI (vgl. OS X) zu 3-D GUI hin zum Mixed Reality oder auch
AR Raum verläuft. 
Fragen der Codierung und Adressierung der für solche Anwendungen
erforderlichen Hardware sollten, wie bei Prof. Kittler gefordert, mit offen
dokumentierten Hardware-Formen, sprich "Open Hardware", einhergehen, um
wirklich einen Wandel im Umgang mit Computern innerhalb einer immer noch
global angenommenen Gesellschaft zu bewirken. Gut dokumentierte Hardware ist
aber heutzutage eher die Ausnahme. Auch hier wäre die Rechtsprechung
aufgefordert, neue Standards zu setzen. Gleichzeitig hängen die Performance
und die materielle Beschaffenheit einer Hardware von eng einander ab. Denn
ohne performativ implementierte Hardware kein performant laufendes Programm.
Auch wenn zugegebenerweise bei der Erstellung von neuen chips Software
verwendet wird. Zur Verdeutlichung dieses Zusammenhangs ein aktuelles
Beispiel (Intel): 
"Der Itanium-2-Prozessor eignet sich vor allem für Anwender von
64-Bit-Applikationen. Herkömmliche 32 Bit Programme nützen die
Performance-Vorteile des Chips nicht aus." (Networkworld 01-02/03)
Spieler von Playstation2 Spielen können einem auf Anhieb den Unterschied
zwischen einem 16-Bit und 128-Bit System erklären. Nur vielleicht nicht ganz
so technisch korrekt. Aber immer hin.
Dabei fragen sich heute schon Experten aus Bereichen wie der
Musikwissenschaft speziell (federführend hierbei scheint Prof. Wicke zu
sein), ob Florian Cramers Claim einer nicht materiellen Form von Energie um
Software Art oder einer im Prozessieren nicht materiell greifbarer Essenz,
welche Prof. Wicke als das "Sonische" bezeichnet (dazu müsste man jetzt weit
ausholen), in so fern das Wort geredet werden kann, in dem man im
physikalischen Zeit-Raum nach Derridas Denkbewegung der différance noch
weitere unerschlossene Leerstellen vermutet. Software als Eidolon
menschlichen Denkens im Modus der strikt technischen (und Hardware
gebundenen) Formalismen scheint hierbei als Systemfunktion von Rechnern auf
ein eigenes ewiges Troja hinzuweisen, dessen Urbild oder Helena
möglicherweise wiedermal an völlig anderen Orten verweilt (vgl. dazu
Stetsichoros und Euripides), ohne telepräsent egressiv oder ingressiv Ein-
oder Ausfluss (Emanation) auf die ausgeführten Aktionen auszuüben.
Die Frage aber ist, wie sie wirkt, diese immaterielle Ebene, wenn es sie
überhaupt etwa im subatomaren Raum als Denkvariante geben darf. Vielleicht
können uns diesmal nicht nur Physiker sondern auch DJs und MusikerInnen hier
mehr dazu sagen. Oder aber vielleicht auch gerade nicht. Denn sonst wären
sie vielleicht doch eher WissenschaftlerInnen geworden.
Können wir aber am Ende von ProgrammiererInnen und DJs lernen? Intrinsisch.
Ästhetisch? Irgendwie? und wie steht es mit anderen Künsten? Es hören sich
ja schließlich nicht alle technisch ähnlich produzierten Musikstücke
ungefähr gleich an. Und so wie jedes Spiel auch Klangspiel seine originäre
Eigenart besitzt, evolviert der "Gesang der Maschinen", wie man es einst auf
einem Flyer aus Paris lesen konnte, und ertönt nicht nur von
Musikwissenschaftlern und Specs Journalisten informell übersetzt in
melodisch menschliche Umgangssprache sondern auch und gerade im technisch
diskreten mit wachsender Performance der Systeme kontinuierlich. Aus
verrauschtem Mono wird damit rauscharmes Dolby Surround.
Im Zeichenpool aller global erzeugten Klänge gehen sie dann auf als
Schnittmengen einer kombinatorischen Performance von Menschen und Maschinen
(logogenem und biogenem Klangmaterial also) vor einem indifferenten
universell angenommenen Rauschpegel.

In der aktuellen NetworkWorld, einem seit der Dot-Com-Pleite eigentlich
verpönten IT Entscheiderpostille, ist auf dem Titelblatt folgendes zu lesen:
"Linux löst Unix ab" (vgl.01-02/03). Und dies nicht erst seit gestern.
Begründet wird dies in dem Artikel, der von der Linuxworld aus den Hamburger
Konsumgüterfabrikanten und neuen Linux-Anwender Univeler unter die Lupe
nimmt, dessen 80 Unix-Server zunehmend von Pinguinen ersetzt werden sollen,
primär durch ein wirtschaftliches Preisleistungsverhältnis, eine hohe
Stabilität sowie eine hohe Verfügbarkeit des Systems und eine flexibele
Integrationsfähigkeit des süßen Betriebsystems. Aufgrund der jüngsten
Slammer-Wurm-Befälle von internen Microsoft Entwickler Servern scheinen
neben den Unix-Risc Systeme und IBM Mainframes. Das Heer der Pinguine
erobert also die Welt. Schafft Paradigmen und beinflusst uns letztendlich
alle. Open Source liegt auch in der Liga der Supercomputer und Highend
Linux-Cluster Syteme ganz weit vorne. Auf verschrobene Linux Programmierer
von damals wartet also heute schon ein konsiderables orestrisches soziales
Auffangbecken im Schosse der weltmännischen Industrie.
Die zahlreichen militärischen Anwendungen, die ihre Fähigkeiten mithelfen
administrierbar zu machen, lassen aus dem Heer der süßen Pinguine ein
multi-invasives Monstrum werden.
In so fern war Open Source Software vielleicht doch keine so eine Idee und
könnte im Zusammenhang mit Open Hardware und globalem Terror heute zu
unerwünschten Resultaten führen. Unwissenheit ist zwar menschlich, bewahrt
aber nicht vor Strafe. Und dennoch bin ich froh, dass es sie gibt.

>"(Und wer glaubt, Assembler sei die "Sprache der Maschine", ist sowieso
>gründlich auf dem Holzweg. Es ist nur eine arbiträre Programmiersprache,
>die die Ingenieure des jeweiligen Chipherstellers entworfen und mit
>der Hardware verdrahtet haben. x86-Assembler z.B. korrespondiert mit
>der internen Architektur heutiger Intel- und AMD-Chips schon seit
>langem nicht mehr und ist bloß eine Abstraktionsschicht, die die Chips
>kompatibel zu ihren Vorgängern macht)."

Richtig. Holzwege, dies hat uns Heidegger gelehrt, können auch falsche
Annahmen sein. "arbiträre [verdrahtete] Programmiersprachen"-- könntest Du
dies noch ein wenig ausführen? AMD und Intel Architekturen gleichen sich nur
sehr bedingt von innen. Ansonsten siehe oben. Die Portierung einer
jeweiligen Anwendung oder ganzer Programmiersprachen und Betriebssysteme auf
eine neue Adressierungsebene dürfte (siehe Linux) bei exponentiell
ansteigenden Adressierungsmöglichkeiten auch weiterhin kein trivialer task
sein und wird mit großer Sicherheit zukünftig nur noch mit Hilfe von
Rechnern bewerkstelligt werden. Daher kann vermutet werden, dass hier die
Hardware Entwicklung der Software Entwicklung vorauseilt. (s.o. und vgl.
dazu auch Jaron Laniers Essays online.)

>"Ich erinnere mich gut an Computerabteilungen von
>Kaufhäusern in den 1980er Jahren, in denen nachmittags Kinder
>herumhingen und die ausgestellten C64, Atari 800XL, ZX Spectrum (wie
>sie jetzt gerade in jodis Berliner Ausstellung zu sehen sind) und
>MSX-Computer per BASIC bunte Graphiken generieren ließen. Diese Kinder
>waren keinen Deut gebildeter, klüger oder sozial privilegierter als
>jene, die heute in denselben Abteilungen Konsolenspiele spielen."

...die gesamte Retroware Bewegung, die in Realtime aus 64K Code ein grafisch
bebildertes Soundinferno zu evozieren in der Lage ist, verlangt auch heute
noch ihre Anerkennung. Ich denke, dass viele der heutigen Entwickler und
Sammler damals zu jeden Kids gezählt haben. Nicht jeder kann sich ein
eigenes gerät leisten. Hier greift eine Doppelbödigkeit der Diskussion um
die Materialität.
 

Man kann sich sicher sein, dass so machner der Aktivisten mehr über Software
Art sagen kann, als ihm lieb ist. Diese begnügen sich aber meistens im
Schatten ihres Underground Daseins, gegenstand einer Erntebemühung zu werden
und schubbern weniger theoretisch auf grafischen 2D Codefriggeleinen herum,
als dass sie praktisch aktiv sind. Dies mit mehr oder weniger "sonisch"
ansprechendem Erfolg. Und nachweislich hat es in Hackerkreisen und
Crackerorbits schon seit Beginn der Achtiger Jahre aktive Demo Szenen
gegeben. Darin vermuten viele die Urwiege der Computerspiele. Leute wie
Massimo d´electro, die heute DJs sind, haben in ihrer aktiven Hackerzeit so
manches Wunder mitbewirkt, wie zum Beispiel jenes, plötzlich auf den äußeren
frame beim 64er erste Sprites zum Laufen zu bringen. "Dies war ein Assembler
Hack. Danach haben die Leute aus der Industrie wie EA,  Lucas und Activision
diesen Hack ausgenutzt." So mancher hat sich dann irgendwann vom aktiven
Coden verabschiedet. Viele liessen die Joysticks und die Computer in der
Ecke liegen und interessierten sich mehr Frauen, Roller und Liberto Jeans.
Aber nicht alle. Bei einigen ging das aktive Coden erst Anfang der Neunziger
los. Und manche sind drauf hängen geblieben. Ich sehe mir die Sachen heute
aus der Distanz an. Und denke, dazu sollte man nach Jahren des Involvements
in der Lage sein. Auch wenn bisweilen bei einem gespooft wird. Unbemerkt
bleibt so etwas meistens nicht. Daher vorsicht. Besonders, wenn man damals
seine selbstgeätzten Speedos Platinen mit schwarz gebrannten Eproms bestückt
und dann verkauft hat wie unsereins. So was gibt es heutzutage immer noch
siehe Mod-Chips, Karten-Szene, etc.. Aber von der Demo Szene hat man
natürlich damals auch immer was mitbekommen. Demos waren und sind nicht
immer Zusammenkünfte von potentiell Arbeitslosen sondern technische
Demonstrationen neuer technischer Features mit teilweise lyrischen Anflügen.
Einige Leute haben sich diese Hubbard Tracks, Judas Priest und Depeche Mode
Adaptionen für den Amiga später dann sogar auf Kassette überspielt und sind
mit dem Walkman durch die Gegend gerannt, um sich diese dann anzuhören.-
(Ideen für GTA (jedi A) wurden früh geboren...) Aber das waren natürlich
dann immer auch nur die Hardcore Leute aus der Szene.

Von Ekki Brüggemann, aka the sTEELER, dem alten Mover und dem Organisatoren
der HEGSer Treffen in Hamburg habe ich folgenden Hinweis:
>"Ostern 2003 (18.04- 21.04.2003) findet im "beschaulichen" Militärdepot
>zu Bingen am Rhein die größte europäische computerkreativen
>Veranstaltung statt. Es handelt sich hierbei um eine sog. DEMOPARTY -
>der "Breakpoint 2003"."

>http://go.to/ekki/breakpoint2003.zip
>http://breakpoint.untergrund.net

>Und bei Digitalcraft ist nachzulesen:
>"Lexikalisch ausgedrückt: Ein Demo ist zunächst einmal eine
>nichtinteraktive computergenerierte Filmsequenz. Mit ihrer
>konzeptionellen Verbindung aus Grafik, Animation und Musik prägten
>Demos massiv den Begriff dessen, was wir heute unter “Multimedia³
>verstehen. Sie werden dabei nicht konventionell mit Hilfe von
>Bildbearbeitungs- und Videosoftware erstellt, sondern auf Basis reinen
>Programmcodes. Dieser wird dabei zumeist in asm (Assembler) oder C/C++
>geschrieben. Manche Demos kommen daher mit dem unglaublichen
>Speicherplatz von 1KByte aus. (...) Als das zentrale Medium (...)
>gelten die sogenannten Demo- Parties als die wichtigsten Events dieser
>Subkultur. Inzwischen zu regelrechten Großveranstaltungen angewachsen,
>trifft sich hier die komplette Szene, pflegt die sozialen Kontakte
>untereinander und präsentiert sich gegenseitig die aktuellen Arbeiten.
>Dabei hat sich längst eine ausgeprägte Wettbewerbskultur entwickelt."
>(mehr unter http://www.digitalcraft.org/index.php?artikel_id=395)

Vielleicht sollte man mal zu solch einer Veranstaltung hingehen, da wo die
richtigen Freaks "am Start sind"...
Die kennen sich aus mit Software Art und solchen Sachen, die man heute dazu
macht. Und wer kennt schon die Source Codes dieser ganzen Spiele?


ok. also. Ansonsten vielen Dank für die Ausführungen ; )
Mit zeitökonomischem Gruss...
fclose(stream);
}
Peter

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