Roberto on Thu, 6 Nov 2003 23:07:24 +0100 (CET) |
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[rohrpost] dichtung-digital 4/2003 |
Willkommen zur Ausgabe 4/2003 (4.Jg/Nr. 30) von http://www.dichtung-digital.com INHALTSUEBERSICHT EDITORIAL INHALT KOMMENDE AUSGABE ________________________________ INHALTSUEBERSICHT Fours Aces of Rhetoric Convergence | Moving Text in Avantgarde Poetry | Machine Produced Subjects in Swedish Prose | Simulation in Digital Games | Paradigms of Interaction | Digital Literature in the Information Society | Geography of a Non-Place | Poetry and Technology in the Swedish 1960s | Tubmud Ludology EDITORIAL Dear Readers, Welcome to Dichtung-Digital 4/2003! "There ought to be an introduction, but there isn't." The plan was simple: contact four competent and young (or youngish) scholars in each of the four Nordic countries (Denmark, Finland, Norway and Sweden), eight women and eight men, pray shamelessly on their dissertations and other works-in-progress, and most importantly give them complete freedom to present the highlights of their work that I was already to some degree familiar with or curious about. The cynical point being that it seems to me that the relatively well-funded doctoral students are among the luckiest employees in the seriously mismanaged academic sweatshops or at least among the scholarly and creatively most unpredictable, as they presumably have enough time to focus on what used to be important. >From the very beginning I had a couple of additional rules of carefully calculated non-interference such as "offer your editorship or opinions only if asked to", "don't set up artificial limits to the length of the contributions" and "try to avoid simplifying when proofreading". That was pretty much what I did and here's the result I'm happy to present as an editor-compiler of it: The Scandinavian Special Issue of Dichtung Digital. I won't even pretend that this collection of three ladies, three gentlemen, and three Finns gives anything more than an educated glimpse of what goes on in digital literature, media and game studies in the Nordic countries. I know I ought to give you an overview, but I won't, as I'm not a great believer in exotic ghetto concepts even if they were designed to circumference the supposed state of art IT-heaven with its globally recognized brands and trademarks like Nokia, Ericson or Linux to name but a few. I'm prepared to give you four unguided tours of Skaldignavigation though. If you happen to be somewhat literary minded I recommend you begin with Teemu Ikonen's treatment of kinetic textuality, continue by revisiting the golden age of Swedish literary experiments with Jonas Ingvarsson and Jesper Olsson both offering a cybernetic hindsight to the matter, and conclude the session by wondering with Raine Koskimaa if there's a place for digital literature in the information society. Should you be more game-oriented instead then I suggest you'd read Aki Järvinen, Torill Mortensen and Ragnhild Tronstad's articles on games and simulations, multi-user non-places, and tubmud ludology in any order you see fit. In case you want to get the big concepts like media and convergence right, or right out of the way, Anders Fagerjord's paper is your favorite point of departure, and if you still believe the concept of interactivity is or must be useful, Lisbeth Klastrup's paper may or may not confirm that final fantasy. On the other hand, and especially if you're a spoiled rotten impatient theory parasite like me, you might want to play first with heuristic models (Fagerjord, Ikonen, Järvinen and Tronstad) and then fine-tune the fun with careful close readings (Ingvarsson, Olsson, Mortensen) in order to be finally able to confront your possible doubts (Klastrup, Koskimaa). But that's already your non-trivial work, dear user. Helsinki, October 14, 2003 Markku Eskelinen INHALT ***Four Axes of Rhetorical Convergence [Englisch] Anders Fagerjord diskutiert die Genre-Beziehungen in Multimedia mittels vier Modi: Distribution (Balance von Materialfülle und Zeit zwischen Produktion und Rezeption); Restriktionen (Reichweite und Detail in Raum und Zeit); Akquisition (erforderlicher Lektüreprozess); und Signifikation (Kombination der Zeichensysteme). http://www.dichtung-digital.org/2003/4-fagerjord.htm ***Moving Text in Avantgarde Poetry [Englisch] Was ist kinetisch im poetischen Text? Wie erfolgt die Bewegung? Wo erfolgt es? Was ist sein Ergebnis? Was (oder wer) bewegt den Text? Teemu Ikonen klassifiziert Typen möglicher textueller Bewegung in der Poesie und diskutiert die Entwicklung dieser Typen in verschiedenen Medien am Beispiel von Gary Hills Video Kunst und Eduardo Kacs Holopoetry und Multimedia Art. http://www.dichtung-digital.org/2003/4-ikonen.htm ***Notes on the Machine Produced Subjects in Swedish Prose Fiction [Englisch] Jonas Ingvarsson untersucht das Werk schwedischer Prosa von 1960-70 und fragt, mit Blick auf Spieltheorie und Automation, nach dem künstlichen Subjekt. Sein Hauptbeispiele sind Torsten Ekboms "strategic model theatre" Spelmatriser för Operation Albatross von 1966 und Magnus Hedlunds Doktor Gorks sånger von 1972, die jeweils "menschliche" Subjekte darstellen, die vom Maschinen erzeugt wurden. http://www.dichtung-digital.org/2003/4-ingvarsson.htm ***The Elements of Simulation in Digital Games [Englisch] Äkin Jarvinens Artikel über Computer und Video Games präsentiert eine Modell der Elemente, die in der Produktion einer Spiel-Simulation kooperieren. Das Modell wird praktisch erprobt am Beispiel von Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar Games, 2002), das sein Spiel mit Merkmalen der Popkultur der 1980er Jahre ausstattet. http://www.dichtung-digital.org/2003/4-jaervinen.htm ***Paradigms of Interaction. Conceptions and Misconceptions of the Field Today [Englisch] Lisbeth Klastrup gibt einen Überblick über den Gebrauch der Interaktion als Konzept in Computer Game und Literaturtheorie in den letzten Jahrzehnten. Klastrup (re)definiert den Begriff mit der Forderung nach einer stringenteren Perspektive, wie Interaktion in Single-User und Multi-User "Text" konkret funktioniert, und hält drei wesentliche Interaktionstypen fest: statisch, pseudo-dynamisch und dynamisch. http://www.dichtung-digital.org/2003/4-klastrup.htm ***Is There a Place for Digital Literature in the Information Society? [Englisch] In Skandinavien findet man ideale Umständen: die Infrastruktur ist da, die literarische Kultur ist da, der öffentliche Zugang zur Literatur (in Print und digital) ist gesichert. Und doch gibt es kaum digitale Literatur. Stellt dies das Genre im allgemeinen in Frage? Oder ist eher gerade die starke literarische Kultur ein Hindernis für die Entwicklung der digitalen Literatur? Raine Koskimaa fragt, ob es wirklich eine Platz für Literatur in der Informationsgesellschaft gibt, und wenn ja, wo er ist und wie diese Literaur aussieht. http://www.dichtung-digital.org/2003/4-koskimaa.htm ***The Geography of a Non-place [Englisch] In Rollenspiel MUDs haben nur die Administratoren direkten Zugang zu den Informationen, alle anderen müssen bestimmten Pfaden folgen, was die Illusion von Raum erzeugt. Trotzdem ist die Metapher der physischen Bewegung so stark, dass Sherry Turkle das Internet als eigenen Ort betrachtet. Torill Mortensen fragt vor dem Hintergrund von Mark Auges Konzept des Nicht-Ortes, ob dieser Ort tatsächlich so anders als die physische Welt ist. http://www.dichtung-digital.org/2003/4-mortensen.htm ***Writing Through the Data Banks: Notes on Poetry and Technology in the Swedish 1960s [Englisch] Jesper Olsson untersucht literarische Experimente in Schweden in den 1960er, die das Interface der Poesie durch den Einsatz verschiedener Medien (Buch, Performance, Gramophon u.a.) verändern. Olsson hinterfragt die traditionellen Rollen von Autoren und Lesern und unterscheidet zwischen einer 'Kultur des Ausdrucks' und einer 'Kultur der Information'. Während die poetischen Formen in jener durch die Suche nach dem perfekten Ausdruck einer Erfahrung geprägt sind, resultieren sie in dieser aus dem Versuch, mittels Datenbanken zu schreiben, die das Wissen einer bestimmten historischen Zeit informieren und (ideologisch) formen. http://www.dichtung-digital.org/2003/4-olsson.htm ***Defining a Tubmud Ludology [Englisch] Auf der Suche nach einer Methodologie für die spezifischen spielähnlichen Aspekte im Abenteuer MUD Tubmud diskutiert Ragnhild Tronstad verschiedene Play- und Game-Theorien. Wie sich zeigt, ist Tubmud so mannigfaltig, dass es eher als Spiel-Umgebung betrachtet werden muss, die verschiedene, seperat zu untersuchende Arten von Games zusammenfasst. http://www.dichtung-digital.org/2003/4-tronstad.htm KOMMENDE AUSGABE In 5/2003 (Nr. 31): Bo Kampmann Walther: Cinematography and Ludology Roberto Simanowski: Die Interaktionsfalle. Zum Überleben der Kulturindustrie in den neuen Medien Gerda Wurzenberger: Workshop des Schweizerischen Instituts für Kinder- und Jugendmedien (Bericht) Sadhana Naithani: Literatur im Zeitalter des virtuellen Daseins (Forschungskonzept) Andrea Nemedi: Digitale Medien (Magisterarbeit) Roberto Simanowski: Designschreiben" und Postliterarismus: Mark Amerikas "Filmtext" Friedrich W. Block: Beyond pages - von der visuellen zur digitalen Poesie in Japan Elisabeth Bauer: Besprechung zu Roberto Simanowskis "Interfictions" Elvira Barriga: Interaktion. Ein Forschungsbericht (Magisterarbeit) Karin Wenz: Besprechung zu Klaus Walters "Grenzen spielereischen Erzählens" ___________________________________ http://www.dichtung-digital.com contributions on digital aesthetics / ISSN 1617-6901 Herausgeber: Dr. Roberto Simanowski (Brown University) ------------------------------------------------------- rohrpost - deutschsprachige Liste zur Kultur digitaler Medien und Netze Archiv: http://www.nettime.org/rohrpost http://post.openoffice.de/pipermail/rohrpost/ Ent/Subskribieren: http://post.openoffice.de/cgi-bin/mailman/listinfo/rohrpost/