Roberto on Thu, 6 Nov 2003 23:07:24 +0100 (CET)


[Date Prev] [Date Next] [Thread Prev] [Thread Next] [Date Index] [Thread Index]

[rohrpost] dichtung-digital 4/2003


Willkommen zur Ausgabe 4/2003 (4.Jg/Nr. 30) von
http://www.dichtung-digital.com

INHALTSUEBERSICHT
EDITORIAL
INHALT
KOMMENDE AUSGABE
________________________________

INHALTSUEBERSICHT
Fours Aces of Rhetoric Convergence | Moving Text in Avantgarde Poetry |
Machine Produced Subjects in Swedish Prose | Simulation in Digital Games |
Paradigms of Interaction | Digital Literature in the Information Society |
Geography of a Non-Place | Poetry and Technology in the Swedish 1960s |
Tubmud Ludology

EDITORIAL
Dear Readers,

Welcome to Dichtung-Digital 4/2003!

"There ought to be an introduction, but there isn't."

The plan was simple: contact four competent and young (or youngish) scholars
in each of the four Nordic countries (Denmark, Finland, Norway and Sweden),
eight women and eight men, pray shamelessly on their dissertations and other
works-in-progress, and most importantly give them complete freedom to
present the highlights of their work that I was already to some degree
familiar with or curious about. The cynical point being that it seems to me
that the relatively well-funded doctoral students are among the luckiest
employees in the seriously mismanaged academic sweatshops or at least among
the scholarly and creatively most unpredictable, as they presumably have
enough time to focus on what used to be important.

>From the very beginning I had a couple of additional rules of carefully
calculated non-interference such as "offer your editorship or opinions only
if asked to", "don't set up artificial limits to the length of the
contributions" and "try to avoid simplifying when proofreading". That was
pretty much what I did and here's the result I'm happy to present as an
editor-compiler of it: The Scandinavian Special Issue of Dichtung Digital.

I won't even pretend that this collection of three ladies, three gentlemen,
and three Finns gives anything more than an educated glimpse of what goes on
in digital literature, media and game studies in the Nordic countries. I
know I ought to give you an overview, but I won't, as I'm not a great
believer in exotic ghetto concepts even if they were designed to
circumference the supposed state of art IT-heaven with its globally
recognized brands and trademarks like Nokia, Ericson or Linux to name but a
few. I'm prepared to give you four unguided tours of Skaldignavigation
though.

If you happen to be somewhat literary minded I recommend you begin with
Teemu Ikonen's treatment of kinetic textuality, continue by revisiting the
golden age of Swedish literary experiments with Jonas Ingvarsson and Jesper
Olsson both offering a cybernetic hindsight to the matter, and conclude the
session by wondering with Raine Koskimaa if there's a place for digital
literature in the information society. Should you be more game-oriented
instead then I suggest you'd read Aki Järvinen, Torill Mortensen and
Ragnhild Tronstad's articles on games and simulations, multi-user
non-places, and tubmud ludology in any order you see fit. In case you want
to get the big concepts like media and convergence right, or right out of
the way, Anders Fagerjord's paper is your favorite point of departure, and
if you still believe the concept of interactivity is or must be useful,
Lisbeth Klastrup's paper may or may not confirm that final fantasy.

On the other hand, and especially if you're a spoiled rotten impatient
theory parasite like me, you might want to play first with heuristic models
(Fagerjord, Ikonen, Järvinen and Tronstad) and then fine-tune the fun with
careful close readings (Ingvarsson, Olsson, Mortensen) in order to be
finally able to confront your possible doubts (Klastrup, Koskimaa). But
that's already your non-trivial work, dear user.

Helsinki, October 14, 2003
Markku Eskelinen

INHALT
***Four Axes of Rhetorical Convergence [Englisch]
Anders Fagerjord diskutiert die Genre-Beziehungen in Multimedia mittels vier
Modi: Distribution (Balance von Materialfülle und Zeit zwischen Produktion
und Rezeption); Restriktionen (Reichweite und Detail in Raum und Zeit);
Akquisition (erforderlicher Lektüreprozess); und Signifikation (Kombination
der Zeichensysteme).
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-fagerjord.htm

***Moving Text in Avantgarde Poetry [Englisch]
Was ist kinetisch im poetischen Text? Wie erfolgt die Bewegung? Wo erfolgt
es? Was ist sein Ergebnis? Was (oder wer) bewegt den Text? Teemu Ikonen
klassifiziert Typen möglicher textueller Bewegung in der Poesie und
diskutiert die Entwicklung dieser Typen in verschiedenen Medien am Beispiel
von Gary Hills Video Kunst und Eduardo Kacs Holopoetry und Multimedia Art.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-ikonen.htm

***Notes on the Machine Produced Subjects in Swedish Prose Fiction
[Englisch]
Jonas Ingvarsson untersucht das Werk schwedischer Prosa von 1960-70 und
fragt, mit Blick auf Spieltheorie und Automation, nach dem künstlichen
Subjekt. Sein Hauptbeispiele sind Torsten Ekboms "strategic model theatre"
Spelmatriser för Operation Albatross von 1966 und Magnus Hedlunds Doktor
Gorks sånger von 1972, die jeweils "menschliche" Subjekte darstellen, die
vom Maschinen erzeugt wurden.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-ingvarsson.htm

***The Elements of Simulation in Digital Games [Englisch]
Äkin Jarvinens Artikel über Computer und Video Games präsentiert eine Modell
der Elemente, die in der Produktion einer Spiel-Simulation kooperieren. Das
Modell wird praktisch erprobt am Beispiel von Grand Theft Auto: Vice City
(Rockstar Games, 2002), das sein Spiel mit Merkmalen der Popkultur der
1980er Jahre ausstattet.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-jaervinen.htm

***Paradigms of Interaction. Conceptions and Misconceptions of the Field
Today [Englisch]
Lisbeth Klastrup gibt einen Überblick über den Gebrauch der Interaktion als
Konzept in Computer Game und Literaturtheorie in den letzten Jahrzehnten.
Klastrup (re)definiert den Begriff mit der Forderung nach einer
stringenteren Perspektive, wie Interaktion in Single-User und Multi-User
"Text" konkret funktioniert, und hält drei wesentliche Interaktionstypen
fest: statisch, pseudo-dynamisch und dynamisch.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-klastrup.htm

***Is There a Place for Digital Literature in the Information Society?
[Englisch]
In Skandinavien findet man ideale Umständen: die Infrastruktur ist da, die
literarische Kultur ist da, der öffentliche Zugang zur Literatur (in Print
und digital) ist gesichert. Und doch gibt es kaum digitale Literatur. Stellt
dies das Genre im allgemeinen in Frage? Oder ist eher gerade die starke
literarische Kultur ein Hindernis für die Entwicklung der digitalen
Literatur? Raine Koskimaa fragt, ob es wirklich eine Platz für Literatur in
der Informationsgesellschaft gibt, und wenn ja, wo er ist und wie diese
Literaur aussieht.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-koskimaa.htm

***The Geography of a Non-place [Englisch]
In Rollenspiel MUDs haben nur die Administratoren direkten Zugang zu den
Informationen, alle anderen müssen bestimmten Pfaden folgen, was die
Illusion von Raum erzeugt. Trotzdem ist die Metapher der physischen Bewegung
so stark, dass Sherry Turkle das Internet als eigenen Ort betrachtet. Torill
Mortensen fragt vor dem Hintergrund von Mark Auges Konzept des Nicht-Ortes,
ob dieser Ort tatsächlich so anders als die physische Welt ist.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-mortensen.htm

***Writing Through the Data Banks: Notes on Poetry and Technology in the
Swedish 1960s [Englisch]
Jesper Olsson untersucht literarische Experimente in Schweden in den 1960er,
die das Interface der Poesie durch den Einsatz verschiedener Medien (Buch,
Performance, Gramophon u.a.) verändern. Olsson hinterfragt die
traditionellen Rollen von Autoren und Lesern und unterscheidet zwischen
einer 'Kultur des Ausdrucks' und einer 'Kultur der Information'. Während die
poetischen Formen in jener durch die Suche nach dem perfekten Ausdruck einer
Erfahrung geprägt sind, resultieren sie in dieser aus dem Versuch, mittels
Datenbanken zu schreiben, die das Wissen einer bestimmten historischen Zeit
informieren und (ideologisch) formen.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-olsson.htm

***Defining a Tubmud Ludology [Englisch]
Auf der Suche nach einer Methodologie für die spezifischen spielähnlichen
Aspekte im Abenteuer MUD Tubmud diskutiert Ragnhild Tronstad verschiedene
Play- und Game-Theorien. Wie sich zeigt, ist Tubmud so mannigfaltig, dass es
eher als Spiel-Umgebung betrachtet werden muss, die verschiedene, seperat zu
untersuchende Arten von Games zusammenfasst.
http://www.dichtung-digital.org/2003/4-tronstad.htm

KOMMENDE AUSGABE
In 5/2003 (Nr. 31):
Bo Kampmann Walther: Cinematography and Ludology
Roberto Simanowski: Die Interaktionsfalle. Zum Überleben der Kulturindustrie
in den neuen Medien
Gerda Wurzenberger: Workshop des Schweizerischen Instituts für Kinder- und
Jugendmedien (Bericht)
Sadhana Naithani: Literatur im Zeitalter des virtuellen Daseins
(Forschungskonzept)
Andrea Nemedi: Digitale Medien (Magisterarbeit)
Roberto Simanowski: Designschreiben" und Postliterarismus: Mark Amerikas
"Filmtext"
Friedrich W. Block: Beyond pages - von der visuellen zur digitalen Poesie in
Japan
Elisabeth Bauer: Besprechung zu Roberto Simanowskis "Interfictions"
Elvira Barriga: Interaktion. Ein Forschungsbericht (Magisterarbeit)
Karin Wenz: Besprechung zu Klaus Walters "Grenzen spielereischen Erzählens"

___________________________________
http://www.dichtung-digital.com
contributions on digital aesthetics / ISSN 1617-6901
Herausgeber: Dr. Roberto Simanowski (Brown University)






-------------------------------------------------------
rohrpost - deutschsprachige Liste zur Kultur digitaler Medien und Netze
Archiv: http://www.nettime.org/rohrpost http://post.openoffice.de/pipermail/rohrpost/
Ent/Subskribieren: http://post.openoffice.de/cgi-bin/mailman/listinfo/rohrpost/