Roberto Simanowksi on Mon, 1 Apr 2002 22:31:37 +0200 (CEST)


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[rohrpost] Newsletter März 2002 dichtung-digital


Willkommen zur März-Ausgabe des Newsletters von
http://www.dichtung-digital.com
Diese Ausgabe wurde konzipiert und herausgegeben von Beat Suter  
und unterstützt vom update Verlag http://www.update.ch

Vielen Dank dem Gastherausgeber und dem Sponsor und viel Vergnügen den
Lesern.

Roberto Simanowski

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INHALTSUEBERSICHT:
"Max Payne" / "Sprache der neuen Medien" / "Liter@tur" / Raum und Zeit
in Computerspielen / "Hypertext: Zur Kritik eines digitalen Mythos" /
Rezeption von Hypertexten / Adventurespiele / Immersion und Virtualität
/ Raumkonzepte in Computerspielen / Objekt-orientiertes Spielen
/ kinderliterarische Szenarien / "Wiggles" / Interaktive Kinder- und
Jugendmedien / Tage- und Gefängnisbücher in Computerspielen /
schreibtool nic-las / Spiel- und Erzählstrukturen in Adventure-Games /
"The End of Books - or Books without End?" / www.game-culture.com /
Konkreativität digitaler Literatur / "Riven" vs. "Pokémon" /
spielekonsole mensch

INHALT:
***Raum, Zeit und Körper in Actionspielen. "Max Payne" [Deutsch]
Die spektakulären Realitätseffekte des 2001 erschienenen und in
Deutschland sofort indizierten Computerspiels Max Payne werden
beispielhaft mit den Effekten in Actionfilmen verglichen. Randi
Gunzenhäuser begibt sich dabei auf die Suche nach den Darstellungs- und
Wahrnehmungsregeln in Actionfilmen und -spielen und nach den
Möglichkeiten, sie als Teil komplexer Identifikations- und
Subjektivierungsprozesse zu lesen. Mittels Ästhetik des Erhabenen und
Schönen bringt sie geschlechtsspezifische Machtverhältnisse zur Sprache
und stellt einige Thesen zu Anordnungen von Raum, Zeit und Körpern im
Action-Computerspielgenre vor.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-22-Gunzenhaeuser.htm

***Lev Manovichs "Sprache neuer Medien" [Deutsch]
Die Sprache der neuen Medien lesen und schreiben? oder Fragmente einer
'Language of NO MEDIA' - Heiko Idensen rezensiert das Werk von Lev
Manovich, das im Klappentetxt als "die erste systematische und rigorose
Theorie der Neuen Medien»" angekündigt wurde und von verschiedenen
Rezensenten bereits euphorisch aufgenommen wurde. Er fragt sich, warum
es sich lohnt, Lev Manovichs Buch in der gedruckten Buchversion oder
überhaupt zu lesen. Er fragt sich auch, ob die Textsammlung von Manovich
tatsächlich ein Buch über die "Sprache neuer Medien" sei?
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-22-Idensen.htm

***Schmidt-Bergmann/Liesegang (Hgg.): "Liter@tur.
Computer-Literatur-Internet" [Deutsch]
Digitales Drachentöten. Rezension zur "ästhetischen Dimension einer
digitalen Literatur". Christian Bachmann rezensiert "Liter@tur. Computer
- Literatur - Internet". Der hohe Anspruch, Computertechnik, die
unendlichen Weiten des Netzes sowie den Begriff Literatur auf Konsistenz
und Potenzial einer Symbiose hin zu beleuchten, kommt einem digitalen
Drachentöten gleich: Das Ziel ist hehr und stellt nichts Geringeres in
den Vordergrund als "die ästhetische Dimension einer digitalen
Literatur".
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-22-Bachmann.htm

***Spielwelten. Das Verhältnis von Raum und Zeit in Computerspielen
[Deutsch]
Spiele- und Webdesigner Kai Thomsen beschreibt Raum als die Grundlage
eines jeden Spiels. Die Spielregeln sind die Naturgesetze dieser
Spielwelt. Während ein Spieledesigner nahezu völlige Kontrolle über die
Ausgestaltung der Spielwelt hat, muss er einen Teil der Kontrolle über
den zeitlichen Ablauf an den Spieler abtreten. Greift ein Spiel auf
narrative Elemente zurück, muss die Spielwelt auch den Anforderungen
einer Narrative nachkommen.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-20-Thomsen.htm

***Stephan Porombkas "Hypertext. Zur Kritik eines digitalen Mythos"
[Deutsch]
Zur "Kritik eines digitalen Mythos" ... oder: von den Schwierigkeiten
einer Hyper/Text/Kritik im Flachland 2-dimensionaler Texte. Heiko
Idensen entzaubert in seiner Rezension des Buches "Hypertext" von
Stephan Porombka die darin versuchte Entzauberung digitaler
Hyper-Mythen. Er kritisiert, wie Porombka die Hyperfictions der 80er
Jahre methodisch auf totalitäre Science Fiction-Welten der 50er Jahre
zurückführt und Textadventures als einzige mediale Form einer gelungenen
Übertragung zwischen Text und Leser gelten läßt und wie Poropmbka jeden
Versuch der Veräußerlichung von Denkformen in Software-Strukturen als
kulturelle Verdrängungsleistung geisselt.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-20-Idensen.htm

***Rezeptionsästhetische Aspekte narrativer Online-Texte [Deutsch]
Wie erfahren wir die Lektüre einer Hyperfiction? Auf der Reise in die
literarischen Welten online-basierter Lektüren stellt sich die Frage
nach dem rezeptionsästhetischen Rüstzeug. Christian Bachmann geht auf
die Erfahrbarkeit von Online-Lektüren ein und zeigt zwei Komponenten der
Betrachtung auf, die sinnigerweise sehr eng miteinander verknüpft sind:
die Narrative an sich und die Funktionen ihrer Erschliessung.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-20-Bachmann.htm

***Adventures als Ereignis und Zählung [Deutsch]
Aller Rede vom offenen Kunstwerk, interaktiver Literatur oder
Cinematisierug zum Trotz umschreiben Adventurespiele nach wie vor jene
Probleme von Graphentheorie und Datenbankorganisation, deren
historischer Bastard sie sind. Claus Pias beschäftigt sich mit den
ersten Adventurespielen, stellt ihre Datenbank-Ontologie und Topologie
vor und fragt, was unter diesen Bedingungen als Ereignis zählt oder
erzählt.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-15-Pias.htm

***Eintauchen in die Anderswelt. Immersion und Virtualität [Deutsch]
In Büchern, Filmen und Computerspielen werden immer wieder fantastische
Immersionserlebnisse geschildert. Eine Figur folgt einem weissen
Kaninchen, wird von einem Sturm gepackt, schluckt eine farbige Pille ...
und findet sich unversehens in einer Parallelwelt wieder, von deren
Existenz bis anhin niemand wusste. Daniel Ammann sucht anhand
illustrativer Beispiele nach zentralen Konstituenten immersiver
Erfahrung.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-15-Ammann.htm

***"Unreality": Raum als Subtraktion von Welt. Spiele zwischen Realität
und Möglichkeit [Deutsch]
Welche Raumkonzepte werden zur Konstruktion von Spielen verwendet? Beat
Suters Vergleich der Konstruktions- und Raumkonzepte in den Spielen
"Myst III Exile" und "Unreal Tournament" zeigt einen grundlegenden
Unterschied: Eine additiv aufgebaute Welt, in der topografische
Begrenzung konzeptueller Teil des Spiels ist, gegenüber einer Welt
voller (narrativer) Möglichkeitsräume, aus der einzelne Levels
herausgeschnitten werden. Bestehende ästhetische und formale
Gegebenheiten werden im Ego-Shooter und Multiplayer-Spiel Unreal
umgedreht.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-08-Suter.htm

***Objekt-orientiertes Spielen [Deutsch]
Ich bin, was ich kontrolliere! oder: Wieso Gregor Samsa im
Computerzeitalter als PacMan aufwachen würde. - Wer kennt das Gefühl
nicht, ein neues Game aufzustarten und plötzlich nicht mehr zu wissen,
wer man ist, was man ist oder wie man sich zu bewegen hat. So etwa muss
sich Gregor Samsa gefühlt haben, als er in Kafkas Erzählung als Käfer
aufwachte... Mirjam Weder macht sich Gedanken über die Tatsache, dass
Computer-Games aus Objekten zusammengesetzt sind und dass sich diese
Objekte durch den Spieler oder die Spielerin kontrollieren und
manipulieren lassen, wobei der Grad der Kontrolle variiert.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-06-Weder.htm

***Genettes Modus der Ordnung. Kinderliterarische Szenarien auf CD-ROM
[Deutsch]
Genettes Modus der Ordnung. Zentrales Strukturproblem
kinderliterarischer Szenarien auf CD-ROM? - Computerspieladaptionen von
kinder- und jugendliterarischen Stoffen versuchen eine Verbindung von
narrativen und ludischen Strukturen. Solche Verbindungen müssen die
Antinomie zwischen fixer zeitlicher Ordnung von Narrationen und
beliebiger, von Wahlfreiheit geprägten Strukturen ludischer Systeme
überwinden. Traudl Bünger analysiert das Problem mit erzähltheoretischem
Instrumentarium und skizziert prototypische Modelle.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-06-Buenger.htm

***"Wiggles" - Unsicherer Raum und zyklische Zeit [Deutsch]
Typisch für Strategiespiele sind die Kategorie des "unsicheren Raums",
die aus den Filmwissenschaften stammt, sowie die Kategorie der
"zyklischen Zeit". Karin Wenz untersucht das Strategie-Adventure Wiggles
auf diese typischen Raum- und Zeitkategorien hin. Die zyklische
Zeiterfahrung findet ihre Begründung in den für Computerprogramme
typischen Schleifen, die sich während des Spiels als Formen der
Rekursion äußern..
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-01-Wenz.htm
Kommentar vom Wiggles-Programmierer Axel Hylla

***Interaktive Kinder- und Jugendmedien. Ein Bericht [Deutsch]
Judith Mathez stellt einen Forschungsschwerpunkt des Schweizerischen
Instituts für Kinder- und Jugendmedien in Zürich vor: Seit gut einem
Jahr wird im Bereich interaktiver und digitaler Kinder- und Jugendmedien
geforscht.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-01-Mathez.htm

***Spielwelten. Pixel-Bücher machen Geschichte(n) [Deutsch]
Im Vergleich zu einem narrativen fiktionalen Printtext stehen die
narrativen Strukturen sowie die Markierung von Fiktionalität (Als-Ob) in
den Computerspielen "Myst", "Riven" und "Myst III: Exile" eng mit dem
Paradigma des Bildes in Verbindung steht. Mela Kocher analysiert die
Tagebücher dieser Spiele, legt ihr Augenmerk auf die Erfassungsprozesse
von Spiel und Text mittels der Verbindungs- und Gefängnisbücher, in die
der Spieler auf seiner Erkundung eintauchen muss.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-01-Kocher.htm

***erfahrungen mit dem kollaborativen schreibtool nic-las und seinen
ausweitungen [Deutsch]
mehrwertiges schreiben und in extensions denken - "user nutzen medien -
medien benutzen user - neue medien brauchen eine kultur". joachim maier,
rené experimentieren seit einiger zeit an ihrem schreib- und medientool
nic-las, das ein sogenanntes "schwebendes schreiben" ermöglicht und
bereits in verschiedenen universitären veranstaltungen erprobt werden
konnte. im unverkennbar eigenen stil beschreiben sie hier seine
eigenheiten und das kulturelle und mediale umfeld.
http://www.dichtung-digital.com/2002/03-01-Bauer-Maier.htm

***Spiel- und Erzählstrukturen in graphischen Adventure Games [Deutsch]
Nichts Neues unter der Sonne. - Klaus Walter untersucht die besonderen
Potenziale des "interaktiven Erzählens" in Adventure Games. Er trennt
Spiel und Erzählung strikt voneinander und beschreibt "interaktives
Erzählen" als Aneinanderreihung von Selektionsentscheidungen, die
lediglich einen Wechsel von spielerischen und narrativen Einheiten
erzeugt.
http://www.dichtung-digital.com/2002/02-25-Walter.htm

***Jane Yellowlees Douglas: "The End of Books - or Books without End?"
[Deutsch]
"Das Buch ist tot! Es lebe das Buch!" Beat Suter rezensiert Jane
Yellowlees Douglas Buch, dessen zentrale Fragestellung lautet: Wie liest
man eine Hyperfiction? Wie geht man an digitale Literatur heran? Neben
den bekannten textzentrierten Hypertexten (Moulthrop, Joyce) bezieht
Douglas auch sogenannte "Digital Narratives" (ausgewählte Spiele) in
ihre Untersuchung ein. Ausserdem umreisst Douglas etwas diffus einen
"New Realism", der ihrer Meinung nach das Lesen der Zukunft bestimmen
könnte.
http://www.dichtung-digital.com/2002/02-25-Suter.htm

***Website www.game-culture.com - eine Website-Review [Deutsch]
Informationszentrale für Game Studies oder private Ressourcen-Sammlung?
Anja Rau misst die Herausgeberin Sue Morris an den gesetzten Zielen
ihrer Website www.game-culture.com. Sind die präsentierten Daten
wirklich signifikant für die Gaming Community? Raus Beitrag beginnt mit
der grundsätzlichen Frage, wie eine online Ressourcen-Sammlung zu
rezensieren sei und hakt dann bei den Details des Angebots ein.
http://www.dichtung-digital.com/2002/02-25-Rau.htm

***Konkreativität als Kategorie digitaler Literatur [Deutsch]
Hier bitte selber weiterschreiben! Konkreativität als Kategorie
digitaler Literatur. - In der wissenschaftlichen Analyse von
Mehrautorenprojekten herrscht nicht nur ein Begriffsdschungel, sondern
auch Forschungsnotstand. Judith Mathez übt in diesem Beitrag
Begriffskritik und führt die Kategorie «Konkreativität» ein. Sie
verortet multiple Autorschaft auch sozial- und literaturgeschichtlich.
Einige zentrale Charakteristika der literarischen Kategorie der
«Konkreativität» kommen am Beispiel von digitalen Medien für Kinder und
Jugendliche zur Sprache.
http://www.dichtung-digital.com/2002/02-25-Mathez.htm

***Erzählstrukturen von Bildschirmspielen. "Riven" vs. "Pokémon"
[Deutsch]
"Riven" und "Pokémon", die beiden Bildschirmspiel-'Klassiker' benutzen
zwei unterschiedliche Erzählkonzepte. In "Riven" geschieht die
Einbindung der Spielerin über die narrative Dichte und die
First-Person-Perspektive, während in "Pokémon" der immersive Aspekt in
der Dialogizität des Spiels liegt. Mela Kocher zieht mittels
Sprechakttheorie und Isers rezeptionsästhetischem Ansatz interessante
Parallelen zur Face-to-face-Kommunikation und zur Rezeption eines
literarischen Printtexts.
http://www.dichtung-digital.com/2002/02-25-Kocher.htm

***lauffähig auf der spielekonsole mensch? play oder eject? [Deutsch]
die provokative frage ist ausgangspunkt des zweigeteilten essays von
rené bauer und joachim maier - selbst wiederum teil ihres
grossangelegten kooperativen schreibexepriments. zentrales thema sind
"zusammenzüge" rund um die konstruktion und die gegenstandslosigkeit
unserer spielumwelten. beginnt es zu flackern? are we still playing?
wieviel darf ein game designer verdienen? werden wir zu spielen? play
oder eject?
http://www.dichtung-digital.com/2002/02-25-Bauer-Maier.htm

MAIAUSGABE
- Patrick-Henri Burgaud: French e-poetry. A short/long story
- Peter Gendolla/Jörgen Schäfer: Literatur im Netz, Netzliteratur und
ihre Vorgeschichte(n)
- Roberto Simanowski: Esther Hunzikers Projekt-Galerie "un focus"
- Interview with Simon Biggs
- Roberto Simanowski: Simon Biggs' "Great Wall of China"
- Loss P. Glazier: Hypertext/Hyperpoisis/Hyperpoetics
- Shuen-shing Lee: Explorations of Ergodic Literature
- Roberto Simanowski: Nicholas Negropontes "Total Digital"
- Roberto Simanowski: Florian Rötzers "Digitale Weltentwürfe"
- Roberto Simanowski: Typologie und Begriffe digitaler Literatur und
Kunst - ein Überblick

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